首先介紹一下霰彈王將是個什么東西
《霰彈王將》,又名《Shotgun Oushou》,簡稱SOS,是本人在共創(chuàng)世界編程社區(qū)用Scratch編的一個單機游戲系列,到現(xiàn)在總共出了4代,4個作品都參加了比賽,其中霰彈王將2和霰彈王將4獲得了2024WGJ和2025SGJ的優(yōu)勝獎
現(xiàn)在,我對霰彈王將4的引擎比較滿意,打算將其作為一個脫離GJ的獨立游戲運營
在最初看到《霰彈槍王》這個游戲時,我就想到如果把它改成日本將棋會怎么樣
然后,就有了《霰彈王將1》的嘗試,當然這個嘗試全是BUG,我當時連引擎都編不好
一開始,我的各個續(xù)作想呼應日本的歷史進程,于是霰彈王將2引入了中將棋,霰彈王將3引入了大局將棋,而在霰彈王將4將棋子進一步精簡,回到本將棋的同時保留了古將棋一些很有特色的棋子,再加上與《霰彈槍王》差不多的玩法,就是《霰彈王將》系列。
在《霰彈王將2》時期,我編了一個還算不錯的引擎,反響也極好,雖然有一些惡性BUG,但仍然評上了社區(qū)的潛力新作
《霰彈王將4》打算延續(xù)霰彈王將2的模式,但我還是想做出一些改變
我一開始想像《霰彈王將3》那樣做一些隨機事件出來,但做完之后還是覺得不夠有特色,于是,我想了一個“餿主意”
作者正好我在制作的前一個月接觸了卡茲,比較喜歡炸槽卡組
作者正好霰彈王將是里頭的小日子嘛
作者于是我給霰彈王將4加入了卡茲元素
作者所以這本書的名字有一個“Kards雜談”
作者并且,本書關于Kards的內(nèi)容幾乎是本人Scratch游戲《霰彈王將4》中的Kards移植牌
作者與真正的Kards環(huán)境幾乎沒有關聯(lián)
那這個機制在Game Jam的時候表現(xiàn)如何?
作者剛開始內(nèi)測的時候,有人說機制太復雜
作者因為卡茲元素的加入,原來的兩邊各10張牌變成了兩邊各20張牌
作者因此難度1是沒有卡茲的牌的
作者霰彈王將4可以讓玩家同時玩到霰彈槍王,日本將棋和卡茲
王將一個拼好游也好意思拿出來宣傳
作者另外說一嘴,霰彈王將4里面被動牌是1類卡牌,主動牌是2類卡牌
作者部分霰彈槍王原版的牌,我變成了2類卡牌,然后剩下的是1類卡牌
作者目前還沒有卡茲的1類卡牌,以后會有的
這個游戲的基本玩法還沒說呢
基本玩法與我前幾章說的《霰彈槍王》的玩法類似,但是具體的操作和鍵位細節(jié)有很大不同
關于鍵位,后面講速通體系的時候會詳細說明
在第4回合和每5回合之后,會觸發(fā)隨機事件
現(xiàn)在的隨機事件比較簡單,僅限于棋盤大小和形態(tài)的變化,后面會出比較逆天的事件
擊殺玉將視為通過一層,難度2及以上每層選4張卡牌,分別為黑1,白1,黑2,白2
每2回合增加一個指揮點槽,每回合指揮點會補充到與指揮點槽相等,使用2類卡牌需要指揮點,這與Kards是類似的
詳細的玩法可以去游戲里看
關于霰彈王將4里面Kards的卡組
作者這個卡牌設計之初是為了自炸體系服務的
作者兼顧了快攻、剃頭和直傷
作者但是在1.0版本我發(fā)現(xiàn)直傷尤其強大
作者因為玉將只有8滴血(相當于開了一個古老帝國)
作者于是我學著WG加一點砍一點
作者但最終還是沒忍心對帝國之力動大刀子,打算讓直傷再強勢兩個版本
作者然后把王陵或者帝國之力送進預備
作者收繳體系我并不想制作,因此原來收繳的卡我打算放進其他流派
作者等到穿云破霧出的時候,直傷可能會再火一段時間
作者當然我大概率加入更復雜的機制
作者或者引入3類卡牌
作者炸槽體系在1.1版本略微加強一下
作者剃頭的卡(火力爆發(fā))被拉高了泛用性,但是穩(wěn)定性也降低了
作者現(xiàn)在主流速通都是快攻,并且還是直傷快
作者現(xiàn)版本直傷組件少,很容易齊活,搭配擊退快攻/OTK是相輔相成
王將總之卡茲小日子的各個流派(除了塞石)都在《霰彈王將4》里有所體現(xiàn)
王將感興趣的話可以去共創(chuàng)世界社區(qū)網(wǎng)站搜索“霰彈王將4”進行游玩