首先,排除玩家正當(dāng)防衛(wèi)的觀點(diǎn)
遺跡里有一個(gè)對(duì)你完全無(wú)害的小蟲(chóng)子,你卻殺了他
sans在雪鎮(zhèn)已經(jīng)警告你了,魚(yú)姐死前已經(jīng)警告你了,可是你又要再犯
你殺了所有人,怎么不能審
人殺雞,沒(méi)有罪惡感
但是對(duì)于雞呢?想要你償命也是正常心理吧?
老虎殺人,要被人審判。人殺雞,卻沒(méi)有雞去制裁人
人類(lèi)有審判者,雞卻沒(méi)有
好,我可以接著跟你講。
第一:有一些只是偶然相遇了,并不是怪物要主動(dòng)找麻煩
第二:怪物攻擊你也是一種自衛(wèi)
(還記得開(kāi)頭的那一段嗎?人和怪物大戰(zhàn)了,怪物被人類(lèi)封印在地下)
由開(kāi)頭我們就知道,怪物和人是有過(guò)一戰(zhàn)的。
怪物見(jiàn)到人類(lèi),他們認(rèn)為你會(huì)傷害他們。所有他們才會(huì)出于自衛(wèi)而進(jìn)攻你
首先,這不是水
有的人說(shuō)sans虛偽不負(fù)責(zé),怪物死光了才來(lái)
這是作者的設(shè)計(jì),不到你真正成為屠殺者,都不會(huì)來(lái)制裁你
因?yàn)槟憧赡苓€有一絲善意,NE還有一線希望
作者想要玩家自己選擇善惡,而不是由sans來(lái)替你選擇仁慈
這樣,玩家才能從游戲中成長(zhǎng),從屠殺后到仁慈??吹阶约旱母淖?/p>
這也就是傳說(shuō)之下能獲得高分評(píng)價(jià)的原因——使玩家有代入感
這就是達(dá)到了作者的目的——讓玩家感悟這個(gè)游戲,明白了生命、朋友的可貴、明白了決心、明白了殺戮是沒(méi)有好結(jié)局的
如果這個(gè)游戲就是讓玩家只能在sans的引導(dǎo)下仁慈,那他還有那么多屠殺AU嗎?人氣還能那么高嗎?
讓玩家自己來(lái)走完仁慈,使玩家有更多的感想,想起自己從屠殺再到仁慈
不是有沒(méi)有資格的問(wèn)題,只有sans才能打敗玩家。
而且,作者想要更好地塑造sans這個(gè)人物
我們不妨站在toby的角度去思考
sans的弟弟死了,他不能放過(guò)你
如果sans在我們印象中只是一個(gè)懶惰、膽小、不敢來(lái)找玩家算賬的骷髏
那么還會(huì)有那么多人喜歡sans嗎?
我們可以站在作者的角度去推測(cè),從邏輯和作者的視角去分析toby最初的設(shè)計(jì)
我們知道,傳說(shuō)之下的成功在于多結(jié)局(重點(diǎn))、人物塑造、情景以及玩家的代入感
你就可以知道為什么屠殺線這么成功了
其實(shí)sans不管有沒(méi)有和你們所謂的資格。
傳說(shuō)之下的屠殺線想要完善成功,審判一戰(zhàn)不可或缺,toby真的很精明
第一,為了塑造sans的人設(shè)(上面講過(guò))
第二,最重要的一點(diǎn),是基于我對(duì)于游戲的理解、著重分析toby設(shè)計(jì)屠殺線的意義
首先屠殺線如果只是玩家一路超神無(wú)人能擋、一直刷刷刷,而沒(méi)有人能阻止他。
這樣的屠殺線還會(huì)有挑戰(zhàn)性嗎?還會(huì)有那么多sans粉、那么多au邪骨、那么多刀子嗎??
屠殺線令人回味、同人眾多就是因?yàn)閷徟袘?zhàn),喜歡挑戰(zhàn)屠殺線的玩家才這么多
第三點(diǎn),toby利用了心理學(xué),這也是成功的主要因素
可見(jiàn)這正是toby的聰明之處
第三點(diǎn):toby的聰明之處
增強(qiáng)屠殺代入感、以及形成與NE/PE的強(qiáng)烈對(duì)比(為了強(qiáng)化pe在玩家心中的美好感受)
試想一下,如果UT只有一個(gè)PE的好結(jié)局。心理學(xué)的角度講,只有這個(gè)結(jié)局玩家不會(huì)很明顯感受到美好,認(rèn)為大團(tuán)圓結(jié)局只是很普通。打完了重置一遍又一遍重置
只有好結(jié)局,沒(méi)有壞結(jié)局。玩家還會(huì)對(duì)PE有感嗎?還有那么多同人嗎
同理,只有壞結(jié)局沒(méi)有好結(jié)局也不行
我們分析出了傳說(shuō)之下必須有多結(jié)局才能成功
所以在必須有一個(gè)壞結(jié)局襯托好結(jié)局的情況下,怎么把壞結(jié)局做得令人回味、感到有趣、打完一遍就感受深刻呢?
屠殺線的成功塑造,關(guān)鍵在于審判戰(zhàn)
審判戰(zhàn)是枯燥的屠殺線中的一個(gè)高潮時(shí)刻
接上,著重討論第三點(diǎn)
我們知道,屠殺線是很枯燥的
你問(wèn):那么作者為什么不安排更多boss?
其實(shí)是因?yàn)橐鲜澜缬^,人類(lèi)的靈魂很強(qiáng)大。toby設(shè)計(jì)中利用了心理學(xué)
讓玩家以一個(gè)強(qiáng)大靈魂的設(shè)定毀滅地底,引人深思“其實(shí)玩家才是怪物嗎?”
第二點(diǎn),回到sans塑造的觀點(diǎn)
不能安排太多同檔次的BOSS是因?yàn)槌耸澜缬^設(shè)定以外
還有關(guān)鍵是在襯托sans的一鳴驚人,增加sans的粉絲數(shù)
我感覺(jué)sans審判這件事很難說(shuō),畢竟我們每個(gè)人的看法都不同,但我感覺(jué)在GE,怪物都被殺了,從sans的角度來(lái)說(shuō),sans審判frisk算是正常了(個(gè)人觀點(diǎn))。但在NE遇到怪物自衛(wèi)而殺怪物的行為,我感覺(jué)這也是很正常的事(起碼對(duì)于我自己來(lái)說(shuō))從frisk的角度考慮,進(jìn)入陌生的地底世界遇到想殺自己怪物,一般都會(huì)選擇自衛(wèi)吧(如果有人不會(huì),那我也沒(méi)辦法我說(shuō)的是NE)這種情況下,sans的審判就有點(diǎn)說(shuō)不通了,sans認(rèn)為frisk殺了怪物,審判(不是和sans打架的意思)很正常,但卻沒(méi)有想過(guò)frisk自身的處境。frisk因處境而保護(hù)自己也很正常,但也無(wú)法將殺死的怪物復(fù)活(沒(méi)有想甩鍋給誰(shuí)的意思)。所以我只能說(shuō)ut里的人物只是在堅(jiān)持著自己所堅(jiān)持的觀點(diǎn)(那如果有人說(shuō)這太以自我為中心了)我也可以舉個(gè)例子,如果papy不堅(jiān)持相信我們,就不會(huì)有現(xiàn)在的小天使(舉的例子可以有很多,只要想想自己喜歡的角色,以及為什么喜歡這個(gè)角色的原因,就可以明白他們所堅(jiān)持的觀點(diǎn)),同時(shí)也正是因?yàn)槲覀兠總€(gè)人堅(jiān)持的觀點(diǎn)不同,才會(huì)有著對(duì)不同角色有著不同的評(píng)價(jià)。不過(guò)PE的審判,語(yǔ)氣確實(shí)不太好,起碼在我看來(lái)是如此,但也可能是為了渲染比較沉重的氣氛,不過(guò)PE都被sans以罪惡的語(yǔ)氣審判確實(shí)讓人不好受,但sans也確實(shí)沒(méi)有說(shuō),你得到了EXP,要讓你下地獄之類(lèi)的話(畢竟是PE)。上面的觀點(diǎn)都比較中立。所以我回歸正題說(shuō)簡(jiǎn)單點(diǎn),我感覺(jué)sans審判GE可以,NE不可以,PE可以(至于PE可以完全是因?yàn)樽约焊杏X(jué)PE,sans雖然語(yǔ)氣不好,但后面也有說(shuō)我沒(méi)有EXP,對(duì)我來(lái)說(shuō)算是一種解釋了)不過(guò)我并沒(méi)有想讓任何人改變觀點(diǎn)的意思,畢竟每個(gè)人堅(jiān)持不同的觀點(diǎn)是十分正常的。以上都是自己觀點(diǎn),如果有人感覺(jué)有錯(cuò),我在此表示抱歉。不過(guò)既然都是ut粉,那么肯定有什么事情成為了喜歡這款游戲的理由,不是嗎?不管什么東西都無(wú)法完美,反正如果是我,我還是會(huì)選擇體諒一下,因?yàn)檫@個(gè)游戲帶給了我很多的樂(lè)趣。注意,只是個(gè)人觀點(diǎn)有錯(cuò)就抱歉了