48 小時內(nèi)做出一款游戲?真假?大多數(shù)人都會覺得不可思議。
我猜,那是因為他們一想到“游戲”,就會浮現(xiàn)出體量龐大、玩法復(fù)雜的“3A 大作”或是手機(jī)上精巧、細(xì)膩的商業(yè)手游。
但其實,游戲并非如此單一,還有很多概念先行、玩法獨特、畫面出挑的“小游戲”。有種活動用“48 小時做出一款游戲”的極限開發(fā)形式,正孵化著這些“小游戲”。它就是 Game Jam。
Game Jam 現(xiàn)場丨Wikipedia
簡單來說,Game Jam 是限時的游戲開發(fā)挑戰(zhàn),參賽者通常是單人或數(shù)人組隊,他們被要求在短時間內(nèi)開發(fā)一個可玩的游戲,交付后一般還會有展示、試玩、投票等環(huán)節(jié)。
從 2002 年開始,Game Jam 在社群和愛好者的推動下發(fā)展起來,如今已是一股不可忽視的力量:今年 Global Game Jam 全球有 580 個站點,中國光是線上站點就有近 1000 位參與者,而 Ludum Dare 這個影響力最大的線上 Game Jam,至今已有 50 屆,近來每屆都有超過 1000 個游戲提交。
最早的 Game Jam 是第 0 屆 Indie Game Jam,由 Chris Hecker 等人在 2002 年 3 月舉辦。當(dāng)時,14 位開發(fā)者在 4 天之內(nèi),做出了 12 個游戲作品。比賽的目標(biāo)是“鼓勵游戲行業(yè)的實驗與創(chuàng)新”。
Game Jam 時常和帶著“實驗”氣質(zhì)的獨立游戲,捆綁在一起。在短時間內(nèi)做出讓人一亮的游戲,往往靠獨特概念和差異玩法制勝,而這又往往是獨立游戲的特征。獨立游戲開發(fā)社群非常熱衷這種挑戰(zhàn),因為他們別具一格的創(chuàng)想能最快得到檢驗。
Global Game Jam 2020 合影丨作者提供
我前前后后參加了十幾次 Game Jam,想聊聊自己的經(jīng)歷和作品,以及思考:Game Jam 是如何讓游戲成其自身的?
“即興”的游戲創(chuàng)作,你也行
我開始嘗試游戲開發(fā),是在 2016 年。那時在 Global Game Jam 上,作為一個什么都不會的策劃,我和幾位程序員和美術(shù)師,以及一位外國大哥一起,做了一個關(guān)于在黑暗中尋找同類的游戲。
我沒有謙虛,那時真的是什么都不會。在另一次巴黎 Game Jam 上,一位銀行小哥讓我印象深刻,因為他同樣從未接觸過游戲設(shè)計與開發(fā),只是覺得有趣,就報了名參加。但那個周末,他過得非常充實。
我想說的是,Game Jam 并非高級玩家的專屬賽場。有些人看到“48 小時挑戰(zhàn)”就會聯(lián)想到黑客馬拉松(Hackthon),認(rèn)為那里就是“大佬”們炫技的地方,腦海里浮現(xiàn)這般畫面:黑客對著電腦,倒計時滴答滴答,手指飛速敲擊。
圖源:Unsplash
但其實,Game Jam 恰恰相反——很多參賽者都是第一次參加。
比賽現(xiàn)場一般是這樣的:人們在一個周末,搬著自己的電腦過來,一塊頭腦風(fēng)暴,各出其力。共同目標(biāo)是完成一個可以玩的小東西,并且和大伙分享。人們感受的是勞作的歡欣,而非競爭的快感。
Game Jam 是“一起玩,一起挑戰(zhàn)自我”,而不是“比比誰更厲害”。它不僅并非一個只屬于小部分人的炫技場,實際上,還可能是所有人接觸游戲開發(fā)乃至深刻理解游戲最好的起點。
況且,相比十多年前,現(xiàn)在的游戲開發(fā)工具已經(jīng)越來越“民主化”,足夠易用。彼時,用于開發(fā)的游戲引擎并不成熟,且封閉,個人很難接觸到易用、合適的工具。但在今天,我們可以免費用上 Unity 或虛幻引擎等商業(yè)引擎(前者開發(fā)了《王者榮耀》,后者開發(fā)了《絕地求生》)。
游戲引擎一般預(yù)置了各種不同的組件,比如動畫、繪圖、物理、光影等,并且能夠管理組件之間的互動。它就像是游戲開發(fā)的“發(fā)動機(jī)”,人們一啟動就能更輕松地創(chuàng)作。
另外,人們還能用 Godot Engine 等更輕量的開源引擎,如果還嫌麻煩,甚至可以選擇 Construct 3、Bitsy、Twine 2 等引擎,全程無需使用代碼,在瀏覽器上就能很快完成全部開發(fā),最后分享出去。
說回 Game Jam,它的賽制和氛圍輕松,但也有限制——往往設(shè)有題目,參賽者需要圍繞這個主題創(chuàng)作。比如,我 2021 年參加了我所在的 NExT Studios 內(nèi)部 Game Jam,組織方給的題目是一段“咻咻咻”的聲音。
而 Ludum Dare 給出的題目會先經(jīng)過投票,最終定下的題目往往會比較具體且注重玩法,比如,“一個房間”(One Room)、“一個按鈕”(One Button)、“生命就是貨幣”(Life is Currency)等。
國內(nèi)的 CiGA Game Jam 則會給出具有多義性的圖像,讓參加者捕捉其中意涵。比如以下這幅畫:
題目曝光時,臺下馬上就有人呼喊“垃圾分類”、“其實我喜歡的是男生”之類的聯(lián)想。
框定的命題看似一種限制,但它只是畫出一個起點,仍然可以有多種解讀。命題限制下,能更好地激發(fā)創(chuàng)造。另外,這也能讓“打算做好游戲再帶過去”的人打消念頭,從而能夠全然參與到“即興”中來,不把 Jam 當(dāng)成比賽。
Jam 一詞取意自音樂表演中的“即興”:不同角色的音樂人碰到一起,無排練地即興演奏,應(yīng)和,共同讓一段音樂發(fā)生。Game Jam 同樣如此。
也因為這樣,它往往能催生藝術(shù)性強(qiáng)烈的作品。從這里,無論是參賽者還是玩家,都開始意識到:電子游戲不僅是一個冰冷工業(yè)流水線的造物,它們可以是更私人的、更藝術(shù)性的表達(dá)。
當(dāng)看到不同個人開發(fā)者的進(jìn)展,即便是可能欠缺打磨的粗糙成品,我卻仍然總會被其奇思妙想折服。在這個過程中,游戲在我眼中也因此變得多元:它可能是視覺精美的商業(yè)大作,也可能是有著強(qiáng)烈風(fēng)格的“作者游戲”。
我認(rèn)為,不少人認(rèn)知里的游戲就是商業(yè)大作,他們精美,同時也嚴(yán)實得像個巨大黑箱,玩家感受不到“人情味”。人們在看不到游戲背后的人的誠懇時,就會恐懼、排斥,認(rèn)為游戲如吞噬人心智的猛獸。
但游戲是多元的。而 Game Jam 正在促進(jìn)人們理解這一點。
新手需要 Game Jam,老手也是
獨立游戲《蠟燭人》的開發(fā)者高鳴說過,48 小時的 Game Jam,相當(dāng)于游戲開發(fā)全程的微縮,是很好的演練。
這點我深有體會。長期游戲開發(fā)期間,項目管理是一個坑,幾乎所有開發(fā)者都掉進(jìn)去過的坑:在限定時間內(nèi)做一個項目,怎么規(guī)劃?先做核心中哪一部分來驗證?如果時間來不及能舍棄哪些?如果做到一半發(fā)現(xiàn)方向并不成立,是否有勇氣修改或推翻重來?何時找人測試、驗證可玩性,并最終交付?
而對于游戲制作經(jīng)驗不足的新手來說,則也很容易過于龐大地構(gòu)想項目(overscope),會錯誤規(guī)劃游戲體量,構(gòu)想過多的特性,從而陷入了“開發(fā)地獄”,斗志消磨殆盡。但 Game Jam 或許能幫他們修正并提高對游戲項目的判斷力。
甚至在 Ludum Dare 這樣一個帶有論壇的線上 Jam 中,從業(yè)者可以同步在論壇上直播開發(fā)進(jìn)度,在結(jié)束后可以從游戲中截取片段和玩家互動,并且在持續(xù)數(shù)周的互評階段持續(xù)運營,吸引更多人來投票、打分。
構(gòu)思,招募合作者,頭腦風(fēng)暴,分工,制作,收尾,趕 deadline,宣發(fā)……這就是一個完整的游戲開發(fā)流程,在 Game Jam 這種形式下,從業(yè)者在短短時間內(nèi)全都能體驗。
Game Jam 也賦予了經(jīng)驗老道的從業(yè)者“自我松綁”的機(jī)會。
游戲設(shè)計師 Jonathan Blow 擅長開發(fā)長期項目,《時空幻境》他做了 3.5 年,《見證者》6 年,他表示將要去參加 Jam 或者開發(fā)一些小型項目,因為埋頭苦干久了,以及深陷周邊無關(guān)事物時,都很容易丟失創(chuàng)造本身的快樂。而 Game Jam 可能讓人在 48 小時內(nèi)卸下包袱,全然投入到創(chuàng)作技藝中去,重燃激情。他認(rèn)為這是一種“Working Breaks”。
《時空幻境》丨游戲截圖
Game Jam 還是一種創(chuàng)作方法。爵士鋼琴家比爾·埃文斯談爵士即興時說到,音樂在 20 世紀(jì)的發(fā)展中,即興變得衰弱,只剩下了作曲與闡釋。他強(qiáng)調(diào),即興恰恰是一種創(chuàng)作音樂的方式,而不是風(fēng)格。
大量成功的獨立游戲原型,在 Game Jam 中誕生,并在之后發(fā)展成更成熟作品。比如,海外的 Evoland,Titan Souls,SUPERHOT;國人高鳴的《蠟燭人》《累趴俠》的原型也是在 Ludum Dare 中誕生,并斬獲不錯的成績,這些積極反饋,都給了他驗證以及將游戲做大的信心。
人們在 Game Jam 中迸發(fā)的想法和創(chuàng)作,是更自由的。它不用服從如今游戲平臺的規(guī)則,也無需對美術(shù)設(shè)計上偏倚以求點擊量。
對于 Game Jam 這樣一種非功利性地創(chuàng)作來說,至少在比賽中,我們只需關(guān)注如何表達(dá)游戲內(nèi)核,或大膽地嘗試平常無法嘗試的想法,更加自由地探索游戲的潛能。
Game Jam 給了一個機(jī)會,讓我們能剝?nèi)ヒ粋€游戲產(chǎn)品(商品)附著的游戲消費、工業(yè)、創(chuàng)作預(yù)期、宣發(fā)要求等種種限制,你可以做任何嘗試而不受指責(zé),甚至也無需為之負(fù)責(zé)。你沒有想著要從玩家的口袋中拿錢,也沒想著面向哪些目標(biāo)市場用戶。
游戲成為了它自己,它最輕盈,也可能是最真誠的模樣。
更多 Game Jam
Game Jam 還不僅僅如此,在國外獨立游戲托管網(wǎng)站 itch.io 上,任何人都可以發(fā)起自己的 Game Jam,基本上,每天都有數(shù)個 Game Jam 同時在進(jìn)行。
在 itch.io 上,每天都有數(shù)個 Game Jam 同時在進(jìn)行丨作者提供
2016 年,程序員兼游戲制作者 Jessica Hayley 舉辦了一場“Self-Care Jam”,希望大家在艱難的時刻,共同創(chuàng)作那些能關(guān)懷自身的游戲,相互慰藉。國內(nèi)的獨立游戲聯(lián)盟 CiGA 在疫情期間,發(fā)起了“游戲元氣彈”(Gaming Spirit Bomb),征集關(guān)于疫情的游戲創(chuàng)作,希望在特殊時期傳遞更多的美好與力量。
相較于 48 小時的“常規(guī)款”,還有的 Game Jam 加入了額外限制。比如,Train Jam 的參與者被要求在 GDC(游戲開發(fā)者大會)的前幾天,從芝加哥乘坐火車前往舊金山,在旅程中完成游戲并最終展覽?;疖嚿蠜]有互聯(lián)網(wǎng),這激發(fā)了強(qiáng)烈的社區(qū)意識和團(tuán)隊合作精神。而我在歐洲柏林的 A MAZE 獨立游戲節(jié)上,也參加過 9 小時的極限 Mini Jam。
除了個人的、呼應(yīng)社會環(huán)境的,以及加之重重限制的 Game Jam,還有很多彰顯反抗態(tài)度的 Jam 活動,比如,Em Reed 發(fā)起的“Manifesto Jam”,不少人提交了自己對“何為游戲,游戲何為”的 Manifesto(宣言)。