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本書(shū)標(biāo)簽: 游戲體育  登頂巔峰  世界頂流     

游戲如何影響了大腦

論我玩小游戲后如何走上人生巔峰

世界電子游戲冠軍丹尼爾·凱茨從6歲就開(kāi)始接受常規(guī)訓(xùn)練。正是那時(shí),他第一次發(fā)現(xiàn)自己對(duì)《命令與征服》這款視頻游戲具有與生俱來(lái)的親近感?!睹钆c征服》當(dāng)時(shí)是和微軟窗口系統(tǒng)捆綁在一起的免費(fèi)游戲。從此以后,凱茨不屑于和其他小孩玩耍,情愿花大量時(shí)間,在郊區(qū)家里的地下室玩《命令與征服》。

到了中學(xué),凱茨喜歡逃掉數(shù)學(xué)和科學(xué)課,想辦法進(jìn)入機(jī)房玩益智游戲《掃雷》。游戲要求尋找并標(biāo)記隱藏在不透明格子下的地雷,但不能引爆地雷而被地雷炸飛。他剛開(kāi)始玩《掃雷》時(shí)水平一般,但經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間練習(xí),他可以在90秒之內(nèi)掃清所有地雷——這個(gè)成績(jī)?cè)谒麆傞_(kāi)始學(xué)玩《掃雷》時(shí)幾乎是難以想象的(我剛剛在線玩了一下,我也難以置信,你們不信可以親自試試)。

16歲那年,他發(fā)現(xiàn)自己的專長(zhǎng)是玩《在線撲克》。在短短18個(gè)月時(shí)間里,他從“實(shí)況廚房玩家”每局輸5美元,發(fā)展到“在線撲克錢包”總共贏了50萬(wàn)美元(他贏得很及時(shí),不出幾年,《在線撲克》至少在美國(guó)變成了非法游戲)。到了20歲,凱茨贏得的游戲獎(jiǎng)金達(dá)到550萬(wàn)美元,高出當(dāng)年獎(jiǎng)金收入第二名100萬(wàn)美元。

凱茨廢寢忘食地參加比賽,掙下了巨額獎(jiǎng)金,他不是一場(chǎng)接一場(chǎng)地比賽,而是與所有玩家,包括最厲害的高手同時(shí)玩撲克牌?!对诰€撲克》的好處是只要應(yīng)付得過(guò)來(lái),同時(shí)對(duì)壘的人數(shù)不受限制。就這樣,他憑借即時(shí)輸贏反饋,快速積累學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。一個(gè)十幾歲的少年同時(shí)與十幾個(gè)人在網(wǎng)上玩撲克牌,在短短幾年時(shí)間內(nèi)所累積的玩牌經(jīng)驗(yàn),相當(dāng)于在拉斯韋加斯賭桌玩撲克牌的老手一直玩到50多歲所達(dá)到的訓(xùn)練效果。

凱茨從小學(xué)一年級(jí)開(kāi)始沉迷《命令與征服》,玩撲克牌的天賦很可能是在那時(shí)候打下認(rèn)知基礎(chǔ)的。作戰(zhàn)游戲要取得勝利,需要對(duì)各種因素進(jìn)行快速的認(rèn)知處理,比如如何部署己方部隊(duì)對(duì)抗敵方,對(duì)敵方開(kāi)始變?nèi)醯母鞣N跡象保持敏銳的觀察力,毫不留情地展開(kāi)攻擊。凱茨在玩撲克牌之前,已經(jīng)是《命令與征服》的世界冠軍了。他在通向冠軍之路上所積累的專注力技巧和殺手本能,使他輕易玩轉(zhuǎn)撲克牌游戲。

但凱茨在20多歲時(shí),突然領(lǐng)悟到自己的社交生活乏善可陳,他還從來(lái)沒(méi)談過(guò)戀愛(ài)。于是他開(kāi)始追求享受勝利果實(shí)的生活方式。這是什么意思呢?

用他的話來(lái)說(shuō):“運(yùn)動(dòng)。女人。”

盡管他是虛擬世界的冠軍,但這對(duì)他參加當(dāng)?shù)鼐瓢蓡紊砼蓪?duì)的作用甚微。網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢(shì)(比如對(duì)手弱點(diǎn)一旦暴露就展開(kāi)猛烈進(jìn)攻)沒(méi)辦法在約會(huì)時(shí)派上用場(chǎng)。

最近我聽(tīng)說(shuō)凱茨在看我寫(xiě)的書(shū)《情商2:影響你一生的社交商》。我希望他交好運(yùn)。我在《情商2:影響你一生的社交商》中提出,類似《在線撲克》的交互行為,缺少對(duì)大腦中人際回路很關(guān)鍵的學(xué)習(xí)反饋。人際回路的作用是幫助我們建立人際關(guān)系,比如第一次見(jiàn)面時(shí)給對(duì)方留下良好的印象。

心理學(xué)家唐納德·赫布早在20世紀(jì)40年代就指出:“一起放電的神經(jīng)元會(huì)聯(lián)結(jié)到一處?!贝竽X具有很強(qiáng)的可塑性,不斷地根據(jù)生活經(jīng)歷重塑神經(jīng)回路。不管我們做什么,只要做了,大腦的一些回路就會(huì)得到強(qiáng)化,而另一些回路則不會(huì)得到強(qiáng)化。

面對(duì)面交往時(shí),大腦的社交回路捕捉到大量有助于人際交往的線索和信號(hào),并且把相關(guān)的神經(jīng)元聯(lián)結(jié)在一起。但是,耗費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的成千上萬(wàn)個(gè)小時(shí),對(duì)于社交腦的聯(lián)結(jié)實(shí)際上沒(méi)有起到任何作用。

視頻游戲?qū)Υ竽X有益還是有害?

社交媒體研究基金會(huì)創(chuàng)始人馬克·史密斯說(shuō):“我們的社會(huì)化進(jìn)程大多是通過(guò)機(jī)器實(shí)現(xiàn)的,這既帶來(lái)了巨大的機(jī)會(huì),又引發(fā)了諸多擔(dān)憂。”“諸多”似乎有點(diǎn)兒言過(guò)其實(shí),但爭(zhēng)議主要集中在機(jī)會(huì)和擔(dān)憂,而視頻游戲則是爭(zhēng)議的焦點(diǎn)。

有關(guān)研究層出不窮,有的宣稱視頻游戲損害心智,有的認(rèn)為它可以促進(jìn)大腦發(fā)育。那些認(rèn)為視頻游戲使兒童接受了不良的攻擊訓(xùn)練的人對(duì)嗎?或者,那些認(rèn)為游戲鍛煉了兒童關(guān)鍵的專注力技巧的人對(duì)嗎?還是兩者都有道理?

為了解決這一爭(zhēng)議,知名科學(xué)期刊《自然》召集了六七位專家分析游戲的利弊。他們得出的結(jié)論是游戲與食物的效果一樣——看情況。食物吃一些有營(yíng)養(yǎng),但吃過(guò)量則有害。對(duì)于視頻游戲,一切取決于游戲以特定方式增強(qiáng)大腦回路的具體情況。

以極度熱門(mén)的賽車和速射作戰(zhàn)游戲?yàn)槔?。關(guān)于動(dòng)作游戲的研究數(shù)據(jù)表明,游戲者在視覺(jué)專注力、處理信息速度、目標(biāo)追蹤以及認(rèn)知任務(wù)切換等方面的能力得到了強(qiáng)化。很多類似的游戲甚至在無(wú)形中提供了統(tǒng)計(jì)推理方面的訓(xùn)練——向你提供資源以及敵人的數(shù)量,你可以從中推斷出擊敗敵人的概率。

更為常見(jiàn)的是,研究發(fā)現(xiàn)一些游戲還可以提高視覺(jué)敏銳度和空間知覺(jué)、專注力轉(zhuǎn)換、決策以及追蹤目標(biāo)的能力(但很多研究沒(méi)有說(shuō)明沉迷游戲的人是本身就較為擅長(zhǎng)這些心理技能,還是游戲提高了他們的能力)。

智力挑戰(zhàn)不斷升級(jí)的游戲(比如速度更快、判斷和反應(yīng)要求更精確、更有難度,專注力更加集中,工作記憶容量不斷擴(kuò)大),促使大腦產(chǎn)生了積極的變化。

艾奧瓦州立大學(xué)媒體研究實(shí)驗(yàn)室認(rèn)知科學(xué)家道格拉斯·金太爾提出:“如果你需要持續(xù)緊盯屏幕,偵測(cè)各種細(xì)微變化(因?yàn)樗鼈兛赡苁菙橙顺霈F(xiàn)的信號(hào)),然后把專注力導(dǎo)向該區(qū)域,你這方面的專注力技巧就會(huì)提高?!?/p>

然而他又說(shuō),這些技巧不一定能很順利地轉(zhuǎn)移至游戲之外的生活。盡管它們對(duì)某些特定工作有重要價(jià)值(比如空中交通管制員),但對(duì)于忽略坐在旁邊煩躁不安的小孩而專心看書(shū)則毫無(wú)作用。有些專家認(rèn)為,快節(jié)奏的游戲可能會(huì)使一些兒童習(xí)慣于與無(wú)聊的課堂迥然不同的刺激頻率。

盡管視頻游戲可以增強(qiáng)快速過(guò)濾視覺(jué)干擾物等專注力技巧,但它們對(duì)于更加關(guān)鍵的學(xué)習(xí)以及持續(xù)關(guān)注難度逐步升級(jí)的知識(shí)等技巧,幾乎沒(méi)有提升作用——比如在課堂集中精神,理解書(shū)本的內(nèi)容,以及把現(xiàn)在學(xué)習(xí)的知識(shí)與上個(gè)星期或去年所學(xué)的知識(shí)聯(lián)系起來(lái)。

兒童玩游戲的時(shí)間與學(xué)習(xí)成績(jī)存在負(fù)相關(guān)作用,并且很可能與學(xué)習(xí)減少的時(shí)間直接對(duì)應(yīng)。研究者對(duì)3034名新加坡兒童或青少年追蹤研究了兩年,發(fā)現(xiàn)對(duì)于極度沉迷游戲的人,焦慮、抑郁、社交恐懼以及成績(jī)下降等現(xiàn)象增加了。但如果他們改變玩游戲的習(xí)慣,所有這些問(wèn)題都會(huì)減少。

沒(méi)有節(jié)制地玩游戲,使大腦習(xí)慣于快速、暴力的回應(yīng)方式,則存在不利的影響?!蹲匀弧返膶<倚〗M認(rèn)為,大眾媒體夸大了其中的一些危險(xiǎn)。暴力游戲可能會(huì)增加低水平的攻擊行為,但游戲本身無(wú)法把受到良好教育的孩子變成暴力兒童。假如玩游戲的兒童是家庭暴力的受害者(他們本身也可能帶有暴力傾向),暴力游戲就會(huì)產(chǎn)生危險(xiǎn)的協(xié)同效應(yīng)——但迄今為止,我們無(wú)法肯定地講,游戲會(huì)危害哪個(gè)孩子。

但是不難理解,整天與試圖殺害你的游牧部落打來(lái)打去,很容易造成“惡意歸因偏見(jiàn)”。比如,別的小朋友在過(guò)道撞到你,你馬上判斷他是故意的。同樣棘手的問(wèn)題是,暴力游戲玩家看到別人恃強(qiáng)凌弱,往往漠不關(guān)心。

視頻游戲增強(qiáng)了對(duì)全局的警覺(jué)性,但悲哀的是,有時(shí)候這會(huì)與精神躁動(dòng)和困惑混合在一起。我們要給年青一代制造這樣的精神食糧嗎?

有位神經(jīng)科學(xué)家告訴我,最近幾代人都在游戲或者屏幕的熏陶下長(zhǎng)大,這是一種史無(wú)前例的經(jīng)歷:“由于生活經(jīng)驗(yàn)的塑造,年青一代的大腦與老一輩相比呈現(xiàn)出巨大差異?!庇纱艘l(fā)的長(zhǎng)遠(yuǎn)問(wèn)題是,游戲?qū)Υ竽X神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和社會(huì)結(jié)構(gòu)將會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響,這到底是增強(qiáng)了新的優(yōu)勢(shì),還是妨礙了健康的發(fā)展。

從好的方面看,游戲要求玩家面對(duì)紛繁復(fù)雜的局勢(shì)時(shí)刻保持專注,這可以增強(qiáng)執(zhí)行力,無(wú)論是單純地集中當(dāng)前的專注力,還是抵制后來(lái)的沖動(dòng)。如果還考慮到游戲有時(shí)需要與其他玩家開(kāi)展合作和協(xié)調(diào),那么實(shí)際上你能從中獲得一些寶貴的社交技巧。

玩團(tuán)隊(duì)合作游戲的兒童平日里也表現(xiàn)出樂(lè)于助人的精神。也許我們可以重新設(shè)計(jì)以一敵多、純粹暴力的游戲,要取得游戲的勝利,就要幫助有困難的人,同時(shí)尋求別人的幫助和結(jié)盟,總之不能袖手旁觀。

可以訓(xùn)練兒童專注力的游戲

風(fēng)靡全球的游戲軟件《憤怒的小鳥(niǎo)》吸引了數(shù)百萬(wàn)人,他們夜以繼日地玩這種手指游戲。假如“一起放電的神經(jīng)元聯(lián)結(jié)在一處”成立的話,你一定想知道,你的孩子(或你本人)一直沉迷于《憤怒的小鳥(niǎo)》,能否增強(qiáng)心理技能。

大腦在專注力最集中時(shí),學(xué)習(xí)和記憶的效果最好。視頻游戲可以集中玩家的專注力,并且讓其一再重復(fù)各種動(dòng)作。因此,游戲?qū)嶋H上起到了強(qiáng)有力的教導(dǎo)作用。玩游戲是訓(xùn)練大腦的好時(shí)機(jī)。

俄勒岡大學(xué)的邁克爾·波斯納研究團(tuán)隊(duì)對(duì)4~6歲的兒童開(kāi)展了為期5天、每天40分鐘的專注力訓(xùn)練課程。受訓(xùn)兒童有一部分時(shí)間專門(mén)玩游戲,他們用操縱桿控制屏幕上的小貓,捕捉移動(dòng)的小物體。

盡管三個(gè)多小時(shí)的訓(xùn)練課程比較短暫,似乎難以追蹤到專注力神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的變化,但腦電波數(shù)據(jù)表明,受訓(xùn)兒童執(zhí)行專注力的神經(jīng)回路的活躍水平產(chǎn)生了變化,更趨向成年人的水平。

研究者由此推斷,專注力最為薄弱的目標(biāo)兒童(比如存在自閉癥、專注力缺陷以及其他學(xué)習(xí)問(wèn)題的兒童)接受專注力訓(xùn)練的收益最大。波斯納團(tuán)隊(duì)建議,除了治療作用的課程外,專注力訓(xùn)練應(yīng)當(dāng)成為每個(gè)兒童的必修課,這將會(huì)全面提升他們的學(xué)習(xí)能力。

包括波斯納在內(nèi)的很多研究者發(fā)現(xiàn)了大腦訓(xùn)練的潛在好處,他們認(rèn)為特殊設(shè)計(jì)的游戲可以用于改善各方面的專注力技能,比如“懶惰眼”(專業(yè)術(shù)語(yǔ)叫“弱視”)人群的視覺(jué)追蹤能力、外科醫(yī)生的手眼協(xié)調(diào)能力等。研究發(fā)現(xiàn),警覺(jué)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)存在缺陷是形成注意缺陷障礙的基礎(chǔ),專注力導(dǎo)向問(wèn)題是孤獨(dú)癥患者固著行為的表現(xiàn)。

在荷蘭,患有注意缺陷多動(dòng)障礙的11歲兒童,用玩電腦游戲的方式可以增強(qiáng)專注力。比如,他們必須時(shí)刻警惕突然冒出來(lái)的敵軍機(jī)器人,并且防止自己的替身能量過(guò)低。僅僅經(jīng)過(guò)8個(gè)課時(shí)的訓(xùn)練,即便有干擾,他們也能更好地集中專注力了(而且不限于玩游戲時(shí))。

加利福尼亞大學(xué)舊金山分校神經(jīng)科學(xué)家邁克爾·梅策尼希領(lǐng)銜設(shè)計(jì)了一系列游戲,他們對(duì)患有失憶癥、癡呆癥等神經(jīng)缺陷的老年人的大腦進(jìn)行重新訓(xùn)練。他認(rèn)為,只要運(yùn)用得當(dāng),“視頻游戲是一種有很強(qiáng)激勵(lì)作用的、可控的訓(xùn)練方法”,可促使“持久的器質(zhì)性和功能性神經(jīng)重塑”。

供職于默克研究實(shí)驗(yàn)室的本·夏皮羅負(fù)責(zé)包括神經(jīng)藥物在內(nèi)的全球藥品的研發(fā)。他加入了一家游戲公司的董事會(huì),該公司專門(mén)設(shè)計(jì)增強(qiáng)專注力和減少分心的游戲。他認(rèn)為要達(dá)到這些目標(biāo),巧妙練習(xí)的優(yōu)勢(shì)比使用藥物更加明顯。夏皮羅說(shuō):“這種類型的游戲可以減緩關(guān)鍵認(rèn)知功能隨年齡退化的速度。”

他又說(shuō):“如果你想改善人們的心理健康,應(yīng)該直接從心理層面而不是分子層面入手。由于造物主賦予相同的分子物質(zhì)很多不同的功能,所以藥物治療屬于碰運(yùn)氣的‘散彈射擊法’(ShotgunApproach)?!?/p>

梅策尼希博士對(duì)現(xiàn)有游戲的效果表示懷疑,認(rèn)為它們只是隨機(jī)的,并且必定混合了其他因素,因此他更傾向于為特定的認(rèn)知技巧定制游戲。道格拉斯·金太爾提出,新一代大腦訓(xùn)練軟件運(yùn)用的巧妙練習(xí)技術(shù),對(duì)優(yōu)秀的老師來(lái)說(shuō)并不陌生:

.目標(biāo)明確,難度逐步提高

.適應(yīng)特定學(xué)習(xí)者的節(jié)奏

.對(duì)于技術(shù)要點(diǎn)做到及時(shí)反饋,逐級(jí)練習(xí)

.在不同的背景下鍛煉相同的技巧,鼓勵(lì)技能遷移

有人預(yù)測(cè),總有一天,大腦訓(xùn)練游戲?qū)⒊蔀閷W(xué)校教育的標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容,而最好的游戲可以在游戲者專心玩游戲的同時(shí),收集他們的數(shù)據(jù)——這些游戲起到了培育認(rèn)知同理心的作用。與此同時(shí),專家們也悲哀地承認(rèn),這種教育軟件的投入經(jīng)費(fèi)與游戲公司的預(yù)算相比微不足道。因此,即使是目前最出色的大腦訓(xùn)練軟件,也無(wú)法與熱門(mén)游戲《俠盜飛車》相比。但有跡象表明,情況正在變化。

我有4個(gè)孫輩兒女,他們正在輪流用平板電腦玩一款叫作Tenacity(堅(jiān)韌)的測(cè)試版游戲。該游戲有六七種場(chǎng)景模式,你可以選擇在荒蕪的沙漠中或奇妙的旋轉(zhuǎn)天梯上開(kāi)展一段輕松的旅程。

游戲的任務(wù)是每次呼氣,都用單個(gè)手指點(diǎn)擊屏幕。第15次呼氣時(shí),改用兩個(gè)手指。這是入門(mén)級(jí)的要求。

當(dāng)時(shí),我的孫輩分別6歲、8歲、剛滿12歲,還有一個(gè)快14歲。我從他們身上觀察到大腦發(fā)育和專注力在自然狀態(tài)下的發(fā)展過(guò)程。

6歲的孫子先玩。他選擇了沙漠模式,他要沿著小路慢慢穿過(guò)沙丘、棕櫚林和小泥屋。第一次玩的時(shí)候,他還要?jiǎng)e人提醒應(yīng)該怎么做,到了第三次,他已經(jīng)能夠很好地協(xié)調(diào)手指的點(diǎn)擊與呼吸,但有時(shí)候他還是會(huì)忘記用雙指點(diǎn)擊。

盡管如此,他很高興地發(fā)現(xiàn)每次操作正確,一大片玫瑰花就會(huì)慢慢出現(xiàn)在沙漠的沙地里。

8歲的孫女選擇了旋轉(zhuǎn)天梯模式。天梯向上延伸時(shí),偶爾會(huì)碰到一些干擾物。比如,一架直升機(jī)飛進(jìn)畫(huà)面,凌空翻轉(zhuǎn)一圈,然后又飛走了,接著是一架飛機(jī)、一群飛鳥(niǎo)……到了天空最高處,出現(xiàn)了各式各樣的衛(wèi)星。盡管那天孫女有點(diǎn)兒發(fā)燒,但她還是專心點(diǎn)擊了整整10分鐘。

剛滿12歲的孫女選擇了太空天梯模式,這里的干擾包括行星、小行星帶以及流星。前面兩個(gè)弟弟妹妹用控制呼吸和大聲數(shù)數(shù)的方法確保點(diǎn)擊準(zhǔn)確,相比之下,她的呼吸卻很自然。

快14歲的孫女選擇的是沙漠場(chǎng)景,她毫不費(fèi)力地完成了所有關(guān)卡。最后她告訴我:“我感到平靜和放松,我喜歡這個(gè)游戲?!?/p>

其實(shí)他們一下子就玩入迷了,呼吸和手指點(diǎn)擊的節(jié)奏協(xié)調(diào)一致?!拔艺娴暮苋朊?,”12歲的孫女說(shuō),“我想再玩一次。”

這正是游戲設(shè)計(jì)者希望達(dá)到的效果。戴維森表示,Tenacity是由威斯康星大學(xué)獲獎(jiǎng)游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的,而且他也參與了開(kāi)發(fā)。他說(shuō):“我們把當(dāng)代神經(jīng)科學(xué)研究中專注和平靜的相關(guān)知識(shí)融入游戲的設(shè)計(jì),使兒童從游戲中獲益。”

Tenacity強(qiáng)化了選擇性注意,它是“其他一切學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)”,戴維森又說(shuō):“借助專注力自我調(diào)節(jié),我們可以專注于明確的目標(biāo),并排除干擾。”這是在任何領(lǐng)域取得成功的關(guān)鍵。

戴維森是威斯康星大學(xué)心理健康投資中心的負(fù)責(zé)人。他認(rèn)為:“如果我們開(kāi)發(fā)出孩子們愛(ài)玩的游戲,那么游戲就會(huì)成為專注力訓(xùn)練的有效途徑,一方面孩子們?cè)敢馔度霑r(shí)間,另一方面他們可以在自然狀態(tài)下習(xí)得各種技能。他們以后會(huì)愛(ài)上課后作業(yè)的?!?/p>

斯坦福大學(xué)有一家“鎮(zhèn)靜技術(shù)實(shí)驗(yàn)室”,其研究重點(diǎn)正是有意的、安靜的專注技術(shù)?!昂粑鼛А笔瞧渲幸环N鎮(zhèn)靜技術(shù),這種呼吸帶穿在身上可以監(jiān)測(cè)心率。另外,為了防止爆滿的收件箱觸發(fā)“電郵窒息癥”a,有設(shè)計(jì)者開(kāi)發(fā)了一款蘋(píng)果手機(jī)軟件,指導(dǎo)人們通過(guò)專注練習(xí)保持呼吸和意識(shí)的平靜。

斯坦福大學(xué)設(shè)計(jì)研究所開(kāi)設(shè)一門(mén)叫作“鎮(zhèn)靜設(shè)計(jì)”的研究生課程。古斯·泰是其中一位授課者,他說(shuō):“很多信息技術(shù)往往是分散專注力的。但通過(guò)鎮(zhèn)靜技術(shù),我們可以令世界重新恢復(fù)平衡?!?/p>

本文選自丹尼爾·戈?duì)柭秾Wⅰ?/p>

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